Backend/Spring
SPRING 개념
잉나영
2024. 5. 4. 01:56
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1. 역할과 구현을 분리
(1) 정리
- 실세계의 역할과 구현이라는 편리한 컨셉을 다형성을 통해 객체 세상으로 가져올 수 있음
- 유연하고, 변경이 용이
- 확장 가능한 설계
- 클라이언트에 영향을 주지 않는 변경 가능
- 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요
(2) 한계점
- 역할(인터페이스) 자체가 변하면, 클라이언트, 서버 모두에 큰 변경이 발생한다.
- 자동차를 비행기로 변경해야 한다면?
- 대본 자체가 변경된다면?
- USB 인터페이스가 변경된다면?
-> 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요
2. 스프링과 객체 지향
- 다형성이 가장 중요함
- 스프링은 다형성을 극대화해서 이용할 수 있게 도와줌
- 스프링에서 이야기하는 제어의 역전(IoC), 의존관계 주입(DI)은 다형성을 활용해서 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원함
- 스프링을 사용하면 마치 레고 블럭 조립하듯 / 공연 무대의 배우를 선택하듯 / 구현을 편 리하게 변경할 수 있음
3. 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙 (SOLID)
(1) SOLID : 클린 코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙을 정리함
- SRP: 단일 책임 원칙(single responsibility principle)
- OCP: 개방-폐쇄 원칙 (Open/closed principle)
- LSP: 리스코프 치환 원칙 (Liskov substitution principle)
- ISP: 인터페이스 분리 원칙 (Interface segregation principle)
- DIP: 의존관계 역전 원칙 (Dependency inversion principle)
(2) SRP 단일 책임 원칙
- 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 함
- 하나의 책임이라는 것은 모호함
- 클 수 있고, 작을 수 있음
- 문맥과 상황에 따라 다름 - 중요한 기준은 변경이다. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것
-> EX) UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리
(3) OCP 개방-폐쇄 원칙
- 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 함
- 확장을 하려면, 당연히 기존 코드를 변경해야 하는 가?
- 다형성을 활용함
- 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
[OCP의 문제점]
- 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 함
- 분명 다형성을 사용했지만 OCP 원칙을 지킬 수 없음
-> 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요함!
(4) LSP 리스코프 치환 원칙
- 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 함
- 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것, 다형성을 지원하기 위 한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요
- 단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기
EX) 자동차 인터페이스의 엑셀은 앞으로 가라는 기능, 뒤로 가게 구현하면 LSP 위반, 느리 더라도 앞으로 가야함
(5) ISP 인터페이스 분리 원칙
- 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 나음
- 자동차 인터페이스 -> 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
- 사용자 클라이언트 -> 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
- 분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
- 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아짐
(6) DIP 의존관계 역전 원칙
- 프로그래머는 “추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다.” 의존성 주입은 이 원칙 을 따르는 방법 중 하나
- 쉽게 이야기해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻
- 앞에서 이야기한 역할에 의존하게 해야 한다는 것과 같음. 객체 세상도 클라이언트 가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있음. 구현체에 의존하게 되면 변경이 아주 어려워짐
- 그런데 OCP에서 설명한 MemberService는 인터페이스에 의존하지만, 구현 클래스도 동시에 의존한다.
- MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택
-> DIP 위반
[정리]
- 객체 지향의 핵심은 다형성
- 다형성 만으로는 쉽게 부품을 갈아 끼우듯이 개발할 수 없음
- 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경됨
- 다형성 만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없음
- 뭔가 더 필요함
4. 객체 지향 설계와 스프링
(1) 스프링 이야기에 왜 객체 지향이야기가 나오는가?
- 스프링은 다음 기술로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원
- DI(Dependency Injection): 의존관계, 의존성 주입
- DI 컨테이너 제공 - 클라이언트 코드의 변경 없이 기능 확장
- 쉽게 부품을 교체하듯이 개발
(2) 스프링이 없던 시절은?
- 옛날 어떤 개발자가 좋은 객체 지향 개발을 하려고 OCP, DIP 원칙을 지키면서 개발을 해 보니, 너무 할일이 많았음. 배보다 배꼽이 커서 프레임워크로 만들어버림
- 순수하게 자바로 OCP, DIP 원칙들을 지키면서 개발을 해보면, 결국 스프링 프레임워크를 만들게 됨 (DI 컨테이너)
- DI 개념은 말로 설명해도 이해가 잘 안된다. 코드로 짜봐야 필요성을 알게됨!
[정리]
- 모든 설계에 역할과 구현을 분리하자.
- 자동차, 공연의 예를 떠올려보자.
- 애플리케이션 설계도 공연을 설계 하듯이 배역만 만들어두고, 배우는 언제든지 유연하게 변경할 수 있도록 만드는 것이 좋은 객체 지향 설계다.
- 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하자 !
[실무고민]
- 하지만 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생함
- 기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 필요할 때 리팩터 링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법!
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