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Backend/Spring

SPRING 개념

by 잉나영 2024. 5. 4.
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1. 역할과 구현을 분리 

 

(1) 정리

  • 실세계의 역할과 구현이라는 편리한 컨셉을 다형성을 통해 객체 세상으로 가져올 수 있음
  • 유연하고, 변경이 용이
  • 확장 가능한 설계 
  • 클라이언트에 영향을 주지 않는 변경 가능
  • 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요

 

 

(2) 한계점

  • 역할(인터페이스) 자체가 변하면, 클라이언트, 서버 모두에 큰 변경이 발생한다.
  • 자동차를 비행기로 변경해야 한다면?
  • 대본 자체가 변경된다면?
  • USB 인터페이스가 변경된다면?
    -> 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요

 

 


2. 스프링과 객체 지향

  • 다형성이 가장 중요함
  • 스프링은 다형성을 극대화해서 이용할 수 있게 도와줌
  • 스프링에서 이야기하는 제어의 역전(IoC), 의존관계 주입(DI)은 다형성을 활용해서 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원
  • 스프링을 사용하면 마치 레고 블럭 조립하듯 / 공연 무대의 배우를 선택하듯 / 구현을 편 리하게 변경할 수 있음

 

3. 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙 (SOLID)

 

 

(1) SOLID : 클린 코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙을 정리함

  1. SRP: 단일 책임 원칙(single responsibility principle) 
  2. OCP: 개방-폐쇄 원칙 (Open/closed principle) 
  3. LSP: 리스코프 치환 원칙 (Liskov substitution principle) 
  4. ISP: 인터페이스 분리 원칙 (Interface segregation principle) 
  5. DIP: 의존관계 역전 원칙 (Dependency inversion principle)

 

 

(2) SRP 단일 책임 원칙

  • 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 함
  • 하나의 책임이라는 것은 모호함
    - 클 수 있고, 작을 수 있음
    - 문맥과 상황에 따라 다름
  • 중요한 기준은 변경이다. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것
    -> EX) UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리

 

 

(3) OCP 개방-폐쇄 원칙

  • 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 함
  • 확장을 하려면, 당연히 기존 코드를 변경해야 하는 가?
  • 다형성을 활용함
  • 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현

 

 

[OCP의 문제점]

  1. 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 함
  2. 분명 다형성을 사용했지만 OCP 원칙을 지킬 수 없음

-> 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요함! 

 

 

 

(4) LSP 리스코프 치환 원칙

  • 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 함
  • 다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것, 다형성을 지원하기 위 한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요
  • 단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기
    EX) 자동차 인터페이스의 엑셀은 앞으로 가라는 기능, 뒤로 가게 구현하면 LSP 위반, 느리 더라도 앞으로 가야함

 

 

(5) ISP 인터페이스 분리 원칙

  • 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 나음
  • 자동차 인터페이스 -> 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리 
  • 사용자 클라이언트 -> 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리 
  • 분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음 
  • 인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아짐

 

 

(6) DIP 의존관계 역전 원칙

  • 프로그래머는 “추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다.” 의존성 주입은 이 원칙 을 따르는 방법 중 하나
  • 쉽게 이야기해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻 
  • 앞에서 이야기한 역할에 의존하게 해야 한다는 것과 같음. 객체 세상도 클라이언트 가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있음. 구현체에 의존하게 되면 변경이 아주 어려워짐
  • 그런데 OCP에서 설명한 MemberService는 인터페이스에 의존하지만, 구현 클래스도 동시에 의존한다. 
  • MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택
    ->  DIP 위반

 

 


[정리]

 

  •  객체 지향의 핵심은 다형성
  • 다형성 만으로는 쉽게 부품을 갈아 끼우듯이 개발할 수 없음 
  • 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경됨 
  • 다형성 만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없음
  • 뭔가 더 필요함

 

 

4. 객체 지향 설계와 스프링

 

(1) 스프링 이야기에 왜 객체 지향이야기가 나오는가? 

  • 스프링은 다음 기술로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원 
    - DI(Dependency Injection): 의존관계, 의존성 주입 
    - DI 컨테이너 제공
  • 클라이언트 코드의 변경 없이 기능 확장
  • 쉽게 부품을 교체하듯이 개발

 

 

(2) 스프링이 없던 시절은?

  • 옛날 어떤 개발자가 좋은 객체 지향 개발을 하려고 OCP, DIP 원칙을 지키면서 개발을 해 보니, 너무 할일이 많았음. 배보다 배꼽이 커서 프레임워크로 만들어버림 
  • 순수하게 자바로 OCP, DIP 원칙들을 지키면서 개발을 해보면, 결국 스프링 프레임워크를 만들게 됨 (DI 컨테이너) 
  • DI 개념은 말로 설명해도 이해가 잘 안된다. 코드로 짜봐야 필요성을 알게됨!

 

 


[정리]

 

  • 모든 설계에 역할과 구현을 분리하자. 
  • 자동차, 공연의 예를 떠올려보자. 
  • 애플리케이션 설계도 공연을 설계 하듯이 배역만 만들어두고, 배우는 언제든지 유연하게 변경할 수 있도록 만드는 것이 좋은 객체 지향 설계다.
  • 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하자 !

 

 


[실무고민]

 

  • 하지만 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생함 
  • 기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 필요할 때 리팩터 링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법!

 


 

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